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Il Guts

  • Immagine del redattore: Webmaster Office
    Webmaster Office
  • 8 lug
  • Tempo di lettura: 3 min

Il Guts è una disciplina sportiva di squadra appartenente alla categoria dei  flying disc sports  (sport del disco volante), governata a livello internazionale dalla World Flying Disc Federation (WFDF). Il gioco vede contrapposte due squadre di cinque giocatori che, posizionate su linee parallele a una distanza di 14 metri, si scambiano il disco con l'obiettivo di segnare punti attraverso lanci che superino la linea difensiva avversaria senza essere catturati validamente.I pilastri fondamentali del Guts includono:

  • Assenza di arbitri:  Il gioco si basa sul principio dello "Spirit of the Game" (Spirito del Gioco), dove i giocatori stessi sono responsabili dell'applicazione del regolamento.

  • Requisiti tecnici rigorosi:  Per essere considerato valido, un lancio deve rispettare specifici parametri di velocità, inclinazione e precisione.

  • Ricezione acrobatica:  La difesa deve catturare il disco con una sola mano, senza che questo tocchi contemporaneamente due parti del corpo o il terreno.

  • Punteggio:  La vittoria si ottiene raggiungendo i 21 punti, con un margine di almeno due punti.


Il Guts è una prova di forza nel lancio e di riflessi nella ricezione. Il gioco si articola in una serie di "scambi" ( exchanges ) in cui le squadre si alternano nei ruoli di lanciatrice e ricevente


Il punteggio viene assegnato in base all'esito del lancio e della tentata ricezione:

  • Punto per la squadra lanciatrice: Quando viene effettuato un "lancio valido" e la squadra ricevente non riesce a completare una "ricezione valida".

  • Punto per la squadra ricevente: Quando la squadra lanciatrice effettua un "lancio non valido" (fuori portata, inclinato erroneamente o dopo un fallo di linea).

  • Nessun punto: Quando un lancio valido viene catturato correttamente dalla squadra ricevente.



Inizio e Posizionamento

La squadra che inizia a lanciare viene determinata dal lancio del disco ( flip ). All'inizio di ogni scambio:

  1. Segnale di Intenzione:  Il lanciatore solleva il braccio per segnalare l'intenzione di lanciare.

  2. Segnale di Prontezza:  Un difensore risponde vocalmente o sollevando il braccio.

  3. Posizione Difensiva:  I difensori devono stare con le punte dei piedi sulla linea di porta, a una distanza tale da potersi toccare le punte delle dita estendendo le braccia lateralmente.


Il Lancio Valido ( Good Throw )

Un lancio è considerato valido solo se rispetta quattro criteri fondamentali:

  1. Attraversa la "zona di punteggio" della squadra ricevente prima di toccare terra.

  2. Colpisce o attraversa la linea di porta con la parte superiore rivolta verso l'alto ( topside up ).

  3. Presenta un'inclinazione inferiore a 90 gradi rispetto al suolo.

  4. Viene rilasciato mentre il lanciatore ha i punti di appoggio dietro la linea di fallo.


La Ricezione Valida ( Clean Catch )

La cattura del disco è regolata da restrizioni severe:

  • Deve essere effettuata con  una sola mano .

  • Il controllo deve essere completo e duraturo.

  • Il disco non deve mai toccare contemporaneamente due parti del corpo (es. mano e petto).

  • Il disco non deve toccare il suolo prima del completamento della presa.



La Zona di Punteggio ( Scoring Zone )

È un piano verticale immaginario, perpendicolare al campo e intersecante la linea di porta. I suoi confini sono definiti dallo sforzo massimo ( optimum effort ) che un difensore può compiere senza saltare o sollevare i piedi da terra:

  • Base:  Linea di porta.

  • Sommità:  Altezza massima raggiungibile dal dito più lungo con il braccio esteso verso l'alto.

  • Lati:  Portata laterale delle dita con le braccia estese parallelamente alla linea di porta.

  • Nota:  Se un giocatore salta per intercettare il disco, aumenta temporaneamente l'altezza della propria zona di punteggio.


Gestione dei Falli e Sostituzioni
  • Fallo di Linea:  Si verifica se il lanciatore calpesta la linea prima o durante il rilascio. Deve essere chiamato da un giocatore designato della squadra lanciatrice posizionato all'estremità della linea.

  • Sostituzioni:  Ammesse in qualsiasi momento dopo che una squadra ha raggiunto gli 11 punti o in caso di infortunio. Un giocatore infortunato e sostituito non può rientrare nel match.


Lo Spirito del Gioco e la Risoluzione delle Dispute

In conformità con la filosofia della WFDF, il Guts non prevede arbitri esterni.

  • Auto-arbitraggio: Il lanciatore effettua le chiamate sul lancio, il ricevitore sulla ricezione.

  • Dispute: In caso di disaccordo, i capitani discutono la risoluzione. Se non si raggiunge un accordo, il lancio viene ripetuto.

  • Osservatori: Possono essere utilizzati fino a tre osservatori esperti (non partecipanti) per risolvere dispute irrisolte. Essi rimangono passivi e intervengono solo su richiesta dei capitani.






 
 
 

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