Il Kempo
- Webmaster Office

- 2 lug
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Il Kempo si struttura in due macro-aree: la Fighting Division (combattimento agonistico) e la Traditional Division (forme e difesa personale).
I punti cardine che emergono dal regolamento includono:
● Diversificazione delle Discipline: Esiste una vasta gamma di specialità, dal Semi-Kempo (sistema a punti con contatto controllato) all'MMA Elite (pieno contatto con tecniche di sottomissione al suolo).
● Sicurezza e Controllo: Il regolamento impone l'uso di protezioni specifiche e differenzia rigorosamente le tecniche ammesse in base all'età e al livello di contatto. Particolare enfasi è posta sul controllo dei colpi nelle divisioni "Semi".
● Valore Marziale nelle Forme: I Kata (a mani nude e con armi) non sono considerati semplici coreografie, ma devono dimostrare un chiaro "valore di combattimento", rispettando i sette principi fondamentali del Kempo.
Realismo nella Difesa Personale: Le competizioni di Self-Defense richiedono l'esecuzione di scenari sia in "slow-motion" che a velocità reale, privilegiando l'efficacia delle tecniche rispetto alla pura spettacolarità.

È un sistema basato sul "touch pointed" (contatto controllato). Il combattimento avviene solo in posizione eretta (stand-up).
● Tecniche Ammesse: Pugni al corpo e alla testa (max 2 pugni per azione), calci circolari alla testa, calci al corpo, spazzate (con presa di max 1 secondo).
● Punteggio: 1 punto per pugni, calci al corpo e spazzate; 2 punti per calci alla testa e calci saltati al corpo; 3 punti per calci saltati alla testa.
● Vittoria: Per decisione, abbandono o differenza di 5 punti.
● Tempo: 1 round da 3 minuti. In caso di pareggio, si procede a oltranza fino al primo punto assegnato.
Full-Kempo
Combina lo stand-up con il combattimento al suolo (ground fighting), quest'ultimo limitato a 10 secondi per le immobilizzazioni.
● Specifiche: Sono ammessi pugni full-contact, calci alle gambe (solo circolari) e ginocchiate al corpo/gambe.
● Lotta a terra: Ammesse solo immobilizzazioni, pinning e soffocamenti (senza colpi).
● Punteggio supplementare: 1 punto per takedown e spazzate brevi; 2 punti per proiezioni ampie e immobilizzazioni/soffocamenti mantenuti per 10 secondi.
Knockdown
Disciplina full-contact che permette colpi a mani nude (senza guantoni per i senior maschi) e lotta a terra fino a 30 secondi.
● Tecniche peculiari: Pugni e gomitate sono ammessi solo al corpo e alle gambe . I calci possono colpire anche la testa.
● Lotta a terra: Sono permessi soffocamenti, leve articolari (armbars, legbars) e colpi con pugni, gomiti e ginocchia a corpo e gambe.
● Divieti: Non è permesso colpire la testa dell'avversario con le mani. Non è permesso colpire l'avversario a terra se chi colpisce non ha almeno un ginocchio al suolo.
Mixed Martial Arts (MMA)
Il regolamento prevede quattro varianti con livelli crescenti di tecnicità:
MMA (Amateur): Pugni, calci, ginocchia e tecniche di sottomissione. Vietate ginocchiate alla testa e gomitate.
MMA Light: Focus sui punti. Include ginocchiate alla testa.
MMA Full: Include immobilizzazioni a terra (2 punti ogni 10 secondi), ma vieta soffocamenti e leve.
MMA Elite: La forma più completa, permette colpi (pugni e ginocchia) anche durante la lotta a terra.

Kata e Weapon Kata (Forme)
Le competizioni di Kata possono essere individuali o sincronizzate (team di 3 persone).
● Principi Fondamentali: Ogni performance deve rispettare i 7 principi: Vitalità (valore di combattimento), Spirito (Focus), Contrasto (forza/debolezza, duro/morbido), Timing (ritmo), Respirazione, Equilibrio e Sincronizzazione.
● Armi Ammesse: Katana, Kama, Tanto, Tonfa, Bo, Nunchaku, ecc. Devono essere in metallo o legno (vietata plastica o silicone).
● Valutazione: Gli arbitri valutano se l'atleta appare come un vero combattente o se i movimenti sono "solo una danza". Il superamento del limite di tempo (5 minuti) comporta la squalifica.
Difesa Personale (Self-Defense)
Si divide in Self-Defense Kombat (2 componenti) e Self-Defense Sport (4 componenti).
● Metodologia: Ogni team deve presentare 4 scenari. Ciascuno scenario deve essere eseguito prima in slow-motion e immediatamente dopo a velocità reale .
● Requisiti: I primi 2 scenari prevedono attacchi a mani nude; gli ultimi 2 prevedono attacchi con armi. Il difensore inizia sempre a mani nude ma può terminare l'azione utilizzando l'arma sottratta all'aggressore.
Kempo Gladiator
Disciplina di combattimento sportivo che utilizza armi morbide (soft weapons) e protezioni specifiche (casco con maschera in plastica).
● Armi: Katana, Wakizashi, Nunchaku, Bo, ecc.
● Punteggio: Ogni colpo chiaro o proiezione consentita vale 1 punto. Chi rompe l'arma per eccessiva forza subisce una penalità (-1 punto). Chi perde l'arma durante un lancio senza colpire l'avversario subisce una penalità (-1 punto).
● Vittoria: Il primo atleta che raggiunge i 5 punti vince l'incontro.

Equipaggiamento Obbligatorio
Il "Gi" tradizionale consiste in pantaloni bianchi e giacca nera, con cinture rosse o blu per distinguere gli angoli.
● Protezioni: Paradenti, conchiglia (uomini) e protezione pettorale (donne) sono sempre obbligatori.
● Guanti: Variano da 8-10 oz (Semi/Full Kempo) a guanti da grappling (Knockdown/MMA).
● Minori di 16 anni: È obbligatorio il caschetto con maschera protettiva in plastica.
Penalità e Squalifiche
● Falli: Comportamento antisportivo, colpi troppo duri (nelle divisioni controllate), uscita dall'area di gara o commenti inappropriati.
● Progressione sanzioni: Ammonizione (warning), -1 punto, -3 punti, squalifica.
● KO accidentale: In Semi-Kempo, se un colpo volontario causa un KO, l'autore del colpo viene squalificato. Se il KO è causato da un movimento errato della vittima (riflesso sbagliato), quest'ultima perde l'incontro.



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